» 

«Дружественный» или просто навязчивый? Рассуждения о понятии «user-friendly»

Автор:
Интерфейсы смартфонов и планшетов зачастую называют наиболее дружелюбными к пользователю, и это, в принципе, не подлежит ни малейшей критике – мы видит, как шустро и умело ими оперируют дети, пожилые люди и те, у которых попросту нет никакого увлечения компьютерами в принципе. Действительно, чтобы выполнить какое-либо действие, необходимо просто нажать на иконку программы... Постойте, а с каких пор это стало считаться идеалом «user friendly»? Разве лет десять-двадцать назад разработчики тех же операционных систем не заявляли, что «теперь вам не нужно беспокоиться о программах – просто работайте с документами и фотографиями»? Почему то, что, по всем канонам построения «человекоориентированного» интерфейса, должно быть спрятано от пользователя, вдруг стало, наоборот, выноситься напоказ? Для того чтобы разобраться во всем этом, мы не будем, подобно профессиональным UI-специалистам, анализировать статистические данные и изучать психологию поведения человека за компьютером. Мы поступим куда проще – мы возьмем несколько интерфейсов, считавшихся в прошлом «максимально дружелюбными» и посмотрим, что же в них, как говорится, работало, а что скорее лишь сильнее запутывало. Приготовьтесь, ибо сейчас мы взглянем на то, что на сегодняшний день покажется нам странным и даже смешным, и на себе поймем, почему же история сделала поворот и фактически вернулась к тому, от чего пыталась уйти.

Зачем плодить макулатуру?

Как нам известно, в 80-х годах 20 века, когда компьютеры начали постепенно становиться массовым продуктом, возникла необходимость сокращения времени на обучение, требующееся для его использования. Наиболее очевидным способом для этого было сокращение количества чисто компьютерных метафор и уравнение их с метафорами или объектами «реального мира». Так как первыми активными потребителями ПК стали офисы и учреждения, необходимо было создать схожесть с объектами, находящимися в окружении типичного служащего докомпьютерной эпохи – бумагами, шкафами, столами... Так родилась метафора, которая прекрасно работает и сейчас – абстрактные иерархические «директории» превратились в привычные и понятные «папки», по аналогии с папками для бумаг. Находящиеся в них файлы, соответственно, стали теми самыми «бумагами». А вот дальше разработчикам интерфейсов необходимо было проявлять креативность. Если в «папках» у нас находится «бумага», то, значит, эта бумага должна откуда-то появляться?

Подобная идея интересно вылилась в программном пакете Lisa Office System, состоящем из операционной системы и глубоко интегрированного в нее набора приложений и использовавшемся на первых коммерческих компьютерах с полностью графическим интерфейсом – Apple Lisa. В этой среде фактически не существовало такого понятия, как программы, вместо этого были «инструменты» – инструмент работы с текстами LisaWrite, инструмент создания таблиц LisaCalc и так далее. Сами «инструменты» при этом с точки зрения пользователя не выполняли совершенно никакой роли – попытка как-либо «взять» их и начать с ними работать выдавала ошибку. Как же тогда создавать документы? Оказывается, в Lisa Office System для этого нужно было «оторвать лист» от «блока с листами», относящегося к тому или иному инструменту, и только после этого начать работу.

Lisa Office System

Как мы видим, перед нами уже очевидны минусы данного решения. Во-первых, перед пользователем фактически стоит два объекта – «инструмент» и «пачка бумаги», – из которых только второй оказывается полезным. Если учесть, что таких «двоек» было немало, то можно представить, насколько это даже визуально запутывало конечного пользователя. Во-вторых, полностью игнорируется главный плюс цифрового документооборота – возможность отмены изменений без каких-либо лишних действий или банального наведения беспорядка. Для того чтобы сделать практически любое действие, нам нужно создать новый документ («оторвать лист») – чтобы понять, как много лишних документов будет создано в ходе этого, необходимо просто представить, как часто мы запускали какую-нибудь программу только для того, чтобы наспех записать или высчитать что-то, а затем закрывали ее без сохранения файлом. Подобная «трата бумаги» приведет или к беспорядку в файловой системе с последующим сокращением места на диске, или к постоянному «выкидыванию черновиков» в корзину. Очень напоминает то, от чего бы мы с удовольствием отказались в реальной жизни, не так ли?

Таким образом, используя метафоры реального мира, мы невольно привносим и его ограничения, которые даже и не думают появляться при решении задач чисто компьютерными методами. Доказательством того, что перед нами была откровенно провальная идея, служит то, что Apple в своем следующем, куда более успешном графическом компьютере Macintosh благополучно забыла идею «листов» и привела вещи в свой текущий вид.

Не держите пользователя за дурака

Впрочем, несмотря на это, к середине 90-х разработчики не только не отказались от использования переноса «житейских» вещей в мир ПК, но и начали это делать еще активнее – все из-за того, что на этот раз компьютеры проникали не в уже окученные ими офисы, а в обычные дома. Наиболее показательным примером подобной тенденции является вышедший в 1995 году проект Microsoft BOB, представлявший собой надстройку над Windows 3.1. Эта надстройка не просто добавляла какие-то отдельные элементы или улучшения – фактически, она полностью заменяла собой стандартный оконный интерфейс Windows.

Microsoft BOB

После запуска BOB пользователю представлялся вид гостиной комнаты со всеми сопутствующими предметами – мебелью, полками, дверями в соседние «комнаты» и многим другим. В теории, все, что требовалось сделать пользователю – это щелкнуть на привычном предмете и затем, следуя подсказкам пса-помощника по кличке Rover (его далекого родственника вы можете видеть в панели поиска Windows XP), выполнить необходимое действие. Таким образом, процесс работы с ПК превращался в прямом смысле слова в игру. Звучит и выглядит куда логичней рассмотренного ранее примера с Apple Lisa, ведь компьютерные игры уже тогда были довольно популярными, в том числе среди тех, кто не особо представлял себе, каким образом в целом управлять ПК и на что он способен.

Почему же эта программа, увидев свет только в одной своей версии, провалилась в продаже и с тех пор осела на дне истории продуктов Microsoft? Как мы уже сказали, с Microsoft BOB практически все действия с компьютером выполнялись подобно действиям в игре, поэтому логичным, пусть и несколько странным, будет рассмотреть его с точки зрения гейм-дизайнера. Каждый, кто хоть раз играл в квесты (а, если точнее, в point-and-click adventure) наподобие Myst или «Братьев Пилотов», согласится с тем, что, по сути, весь игровой процесс в них состоит из решения двух вопросов – «где находится нужный предмет» и «где мне этот предмет применить». Решение этих проблем смотрится довольно органично, когда мы имеем дело с разрешением загадок или распутыванием каких-нибудь дел в рамках сюжета игры, но необходимо ли нам все это, когда мы просто хотим набрать письмо или проверить ежедневник? Разумеется, нет. Тем не менее, своей «игровой» формой Microsoft BOB только все усложнял – перед тем, как сделать что-либо, пользователь должен был еще и найти отвечающий за это предмет среди множества декоративных элементов, которые не выполняют совершенно никакой роли. «Я хочу почитать книгу, почему же я не могу просто щелкнуть на книге, стоящей на полке? Почему мне необходимо для этого идти в другую комнату и щелкать на совершенно постороннем объекте?» Примерно такими вопросами задавались те немногие, кто купил себе Microsoft BOB за, прошу заметить, довольно немаленькую сумму в $100.

Даже если что-то с первого раза выглядит довольно простым, это не значит, что оно не будет скрывать в себе множество внутренних сложностей. В интерфейсах, подобных Microsoft BOB (который был тогда вовсе не единственной подобной оболочкой – подобный подход использовали также Magic Cap и Packard Bell Navigator), простые действия действительно становятся проще, однако чуть-чуть более сложные задачи становятся выполнять уже намного труднее. Ну а учитывая то, что человек все же не статичен в своих знаниях и способен к обучению, выходит, что подобные программы просто-напросто мертворождены.

Лень – двигатель прогресса?

После провала «чрезмерно дружелюбных» интерфейсов разработчики решили оставить затею полного переноса мира реального в мир виртуальный и решили сконцентрироваться исключительно на развитии того, что прекрасно получилось сделать еще в 1980-х – понятной каждому файловой системы. Апофеозом их стараний стал интерфейс Windows 95, во главу угла которого была поставлена как раз работа с файлами посредством Проводника и Рабочего стола. Программам же, впрочем, тоже досталось свое особое место – меню «Пуск». Идея, стоящая за ним, заключалась в том, что, будучи технически всего лишь папкой, оно могло быть настроено согласно вкусам и предпочтениям конкретного человека. Самые важные приложения – в корень меню, чуть менее важные – в корень раздела «Программы», остальное – отсортированное по папкам и категориям… Даже не очень опытный пользователь мог реально «перебрать» меню так, как ему пожелается, а программы вроде Tidy Start Menu только упрощали этот процесс.

Windows 95

Однако что же выходило на самом деле? Никто толком и не пользовался меню «Пуск» во всех его возможностях. Ярлыки любимых программ выводились на Рабочий стол или в Панель задач (туда, куда, по изначальной философии интерфейса Windows, доступ программам был чуть ли не противопоказан), меню «Пуск» захламлялось автоматически созданными ярлыками и вообще и в целом использовалось исключительно для, как бы иронично это ни звучало, выключения компьютера. Microsoft пыталась вернуть так, впрочем, толком и не сформировавшийся интерес к меню «Пуск», в Windows XP, но на самом деле у нее это получилось в Vista и Windows 7, когда на место навигации по иерархической структуре предпочтение было отдано функции моментального поиска. «Большинство зарытого в глубинах меню «Пуск» необходимо мне только единожды. И когда оно нужно мне, я не пробираюсь в его поисках через структуру папок, кликая повсюду. Я просто нажимаю «Пуск», ввожу первые буквы названия программы, и, вуаля, вот она, волшебным образом откопанная поиском», описывает это Грег Шульц, бывший редактор альманаха Inside Microsoft Windows 95 и в прошлом ярый сторонник классического меню «Пуск».

От ввода названий приложений в DOS, пройдя тридцать лет развития графических систем, мы снова пришли к вводу названий приложений – и, как ни странно, это оказалось очень и очень удобно. И сейчас мы возвращаемся к главному вопросу нашей статьи – как и отчего так получилось?

Анализируя этот, а также два предыдущих примера, мы приходим к следующему выводу – мир реальных вещей, на который ориентируются UI-дизайнеры при своей работе, слишком неидеален. Оторванные и исписанные листы приходится выкидывать, необходимые вещи – искать, а в меню с программами – наводить порядок, что, как оказалось, большинству людей все же, что не удивительно, не нравится. Конечно, любители чистоты, порядка и микроменеджмента могут не согласиться с этим, но это не что иное, как факт.

Я у штурвала!

Люди, несмотря на все опасения программистов, любят иметь полный контроль над «машиной», даже если и не признают это самостоятельно. Соответственно, чтобы управлять компьютером, необходимо мыслить его объектами, а не использовать сложную систему аналогий. Так что более чем логично, что именно программы должны быть в фокусе в современных операционных системах. Да, это повышает время и усилия, затрачиваемые на обучение, но отдача оказывается куда выше, а время и усилия – не такими уж и большими. Конечно, это не значит, что надо сразу же бросать всех в мир консолей и машинных кодов, но, по крайней мере, не стоит скрывать то, что компьютер – это компьютер. Никто же не цепляет дрожжи и бутафорских лошадей на автомобили, так ведь?


Добавить Комментарий
Top.Mail.Ru