Зачем плодить макулатуру?
Как нам известно, в 80-х годах 20 века, когда компьютеры начали постепенно становиться массовым продуктом, возникла необходимость сокращения времени на обучение, требующееся для его использования. Наиболее очевидным способом для этого было сокращение количества чисто компьютерных метафор и уравнение их с метафорами или объектами «реального мира». Так как первыми активными потребителями ПК стали офисы и учреждения, необходимо было создать схожесть с объектами, находящимися в окружении типичного служащего докомпьютерной эпохи – бумагами, шкафами, столами... Так родилась метафора, которая прекрасно работает и сейчас – абстрактные иерархические «директории» превратились в привычные и понятные «папки», по аналогии с папками для бумаг. Находящиеся в них файлы, соответственно, стали теми самыми «бумагами». А вот дальше разработчикам интерфейсов необходимо было проявлять креативность. Если в «папках» у нас находится «бумага», то, значит, эта бумага должна откуда-то появляться?Подобная идея интересно вылилась в программном пакете Lisa Office System, состоящем из операционной системы и глубоко интегрированного в нее набора приложений и использовавшемся на первых коммерческих компьютерах с полностью графическим интерфейсом – Apple Lisa. В этой среде фактически не существовало такого понятия, как программы, вместо этого были «инструменты» – инструмент работы с текстами LisaWrite, инструмент создания таблиц LisaCalc и так далее. Сами «инструменты» при этом с точки зрения пользователя не выполняли совершенно никакой роли – попытка как-либо «взять» их и начать с ними работать выдавала ошибку. Как же тогда создавать документы? Оказывается, в Lisa Office System для этого нужно было «оторвать лист» от «блока с листами», относящегося к тому или иному инструменту, и только после этого начать работу.
Таким образом, используя метафоры реального мира, мы невольно привносим и его ограничения, которые даже и не думают появляться при решении задач чисто компьютерными методами. Доказательством того, что перед нами была откровенно провальная идея, служит то, что Apple в своем следующем, куда более успешном графическом компьютере Macintosh благополучно забыла идею «листов» и привела вещи в свой текущий вид.
Не держите пользователя за дурака
Впрочем, несмотря на это, к середине 90-х разработчики не только не отказались от использования переноса «житейских» вещей в мир ПК, но и начали это делать еще активнее – все из-за того, что на этот раз компьютеры проникали не в уже окученные ими офисы, а в обычные дома. Наиболее показательным примером подобной тенденции является вышедший в 1995 году проект Microsoft BOB, представлявший собой надстройку над Windows 3.1. Эта надстройка не просто добавляла какие-то отдельные элементы или улучшения – фактически, она полностью заменяла собой стандартный оконный интерфейс Windows.Почему же эта программа, увидев свет только в одной своей версии, провалилась в продаже и с тех пор осела на дне истории продуктов Microsoft? Как мы уже сказали, с Microsoft BOB практически все действия с компьютером выполнялись подобно действиям в игре, поэтому логичным, пусть и несколько странным, будет рассмотреть его с точки зрения гейм-дизайнера. Каждый, кто хоть раз играл в квесты (а, если точнее, в point-and-click adventure) наподобие Myst или «Братьев Пилотов», согласится с тем, что, по сути, весь игровой процесс в них состоит из решения двух вопросов – «где находится нужный предмет» и «где мне этот предмет применить». Решение этих проблем смотрится довольно органично, когда мы имеем дело с разрешением загадок или распутыванием каких-нибудь дел в рамках сюжета игры, но необходимо ли нам все это, когда мы просто хотим набрать письмо или проверить ежедневник? Разумеется, нет. Тем не менее, своей «игровой» формой Microsoft BOB только все усложнял – перед тем, как сделать что-либо, пользователь должен был еще и найти отвечающий за это предмет среди множества декоративных элементов, которые не выполняют совершенно никакой роли. «Я хочу почитать книгу, почему же я не могу просто щелкнуть на книге, стоящей на полке? Почему мне необходимо для этого идти в другую комнату и щелкать на совершенно постороннем объекте?» Примерно такими вопросами задавались те немногие, кто купил себе Microsoft BOB за, прошу заметить, довольно немаленькую сумму в $100.
Лень – двигатель прогресса?
После провала «чрезмерно дружелюбных» интерфейсов разработчики решили оставить затею полного переноса мира реального в мир виртуальный и решили сконцентрироваться исключительно на развитии того, что прекрасно получилось сделать еще в 1980-х – понятной каждому файловой системы. Апофеозом их стараний стал интерфейс Windows 95, во главу угла которого была поставлена как раз работа с файлами посредством Проводника и Рабочего стола. Программам же, впрочем, тоже досталось свое особое место – меню «Пуск». Идея, стоящая за ним, заключалась в том, что, будучи технически всего лишь папкой, оно могло быть настроено согласно вкусам и предпочтениям конкретного человека. Самые важные приложения – в корень меню, чуть менее важные – в корень раздела «Программы», остальное – отсортированное по папкам и категориям… Даже не очень опытный пользователь мог реально «перебрать» меню так, как ему пожелается, а программы вроде Tidy Start Menu только упрощали этот процесс.От ввода названий приложений в DOS, пройдя тридцать лет развития графических систем, мы снова пришли к вводу названий приложений – и, как ни странно, это оказалось очень и очень удобно. И сейчас мы возвращаемся к главному вопросу нашей статьи – как и отчего так получилось?
Анализируя этот, а также два предыдущих примера, мы приходим к следующему выводу – мир реальных вещей, на который ориентируются UI-дизайнеры при своей работе, слишком неидеален. Оторванные и исписанные листы приходится выкидывать, необходимые вещи – искать, а в меню с программами – наводить порядок, что, как оказалось, большинству людей все же, что не удивительно, не нравится. Конечно, любители чистоты, порядка и микроменеджмента могут не согласиться с этим, но это не что иное, как факт.
Добавить Комментарий